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重要なお知らせ 

まことに勝手ながら当ブログとFF14のプレイは
本日をもって休止とします。


リーブを繰り返す毎日と狩りを繰り返す毎日に飽きた、というのが最大の理由です。
R50になっても達成感があるだけで別段何も変わらない。武器強化なども無い。
冒険するにもほとんどのエリアを踏破済み。エーテライト登録はしていないけど。
さすがに精神的に辛い物がありますので、踏み切りました。

個人としてはもうアップデートを待つのも疲れましたし、そろそろ限界です。
1.18を前にして休止、という形はなるべく避けたかったのですがいつまでたっても来ない為
しょうがないものもあるかと思っています。
LSを抜けておいて欲しいなどありましたらお手数ですがコメントまでお願いします。
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[ 2011/06/28 20:41 ] 日記 | TB(0) | CM(4)

第12回 FFXIVプロデューサーレター 

第12回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/27)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。

トピックスではパッチ1.18リリースに関する情報の発信が始まっていますが、今回のプロデューサーレターでも引き続きパッチ1.18の情報をお伝えするのとともに、今後のFFXIVにおける「コンテンツバランスの方針」について、ギルドリーヴを例に挙げてお話ししたいと思います。

文字だらけで申し訳ないですが、重要な内容になりますのでお付き合いください!



そろそろカナーとは思っていましたが着ましたね。プロデューサーレター。
リーブの修練値の修得条件変更など大きな修正内容も含まれているようです。

[ 2011/06/28 20:39 ] 日記 | TB(0) | CM(0)

「FINAL FANTASY XIV」はどうなるのか?  

「FINAL FANTASY XIV」はどうなるのか?
開発チームの刷新から半年が経った今,
これからの展開をプロデューサーとバトルプランナーに聞いてみた


という記事を皆さんご存知だろうか。
有名な総合ゲーム情報サイトである4Gamerに記載された記事である。
元々もう少し早くこのことを書くつもりで居たが、フォーラムの件など
色々あって遅れてしまった。
ここには公式に書けよ!と言いたくなるような衝撃の内容が数々語られている。


松井氏:
 そうですね。15人でも手ごたえがあって,
 しかも2~3人でも遊べるように調整できるものでしょうか?

吉田氏:
 できないですよね。アーマリーでクラスの制限がないのに,
 ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。


お手上げなのか。そうなのか。何故そういう仕様ではじめたの?って問いたくなるよね。


吉田氏:
 そうなりますよね。だからもっと気軽にパーティを組んで,
 ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,
 今週末は,一番難度の高いコンテンツをこの組み合わせでがっちり
 攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。
 ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,
 忙しい現世代のプレイヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。
 じゃあ,それを入れていくにあたって,
 15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。


コレははじめに考えておいて欲しい。なんで運営側のテストプレイで気づかないのか。

吉田氏:
 うーん,そこはケースバイケースですよ。
 僕らは作ったものにプライドと責任を持っているので,言いたいことは分かるけど,
 全体を見たら賛成できないなって意見はやっぱりあります。でもその一方で,
 「あ,その発想はなかった!」っていうのもやっぱりたくさんあります。


プライドなんてどぶに捨てればいいと思う。もうそういうこと言っていられる時期じゃない。

4Gamer:
 操作系の改善としては,どういったものに手を付けているんですか?

権代氏:
 大きいのはマウス/キーボード操作の改善ですね。
 そもそもFFXIVは,PCとPS3でのサービスを考えて,
 コントローラ「でも」遊べるように作られていなければならなかったのですが,
 実際にはコントローラを優先したデザインになってしまっています。
 敵をターゲットするときに“決定ボタン”を2回押すという操作があって,
 それがなぜかマウスでも2回押さなきゃいけないのは,やっぱり変ですよね……。

4Gamer:
 たしかに,あれはマウスでプレイしたい人からは,かなり不評ですからね。
 仕方なくコントローラを使ってプレイしている人もいるぐらいです。

権代氏:
 そこは本当に申し訳ないと思っており,今はそういうところを順序立てて,
 皆川(※)に直してもらってます。バトルをこう直していくので,
 UIもこういう感じでお願いしますというのを,こちらからオーダーする形で進めています。
 ※皆川裕史氏,リードUIアーティスト兼リードWebコンテンツアーティストを担当

4Gamer:
 PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。
 「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)の場合は,
 PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,
 操作の違和感が顕著になっていると思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ,と。

吉田氏:
 ええ,そこは次の大きな命題ですし,取り掛かり始めている部分です。


自分的にはココが一番疑問ですね。なんでわかってて最初にやらなかったのか。
結局PS3版も未定になっているのにデバックもどきをやっているPCユーザの快適性を求めないのか。
マウス使っている自分からすると非常に不便です。階層が多かったりで。

こういう内容がたっぷりのこの記事、1度目を通してみるといいと思います。
[ 2011/06/27 16:53 ] 日記 | TB(0) | CM(3)

3国の過疎問題 

先日フォーラムの方に3国の過疎問題についての回答が来ていました。
最近重要な情報は全てフォーラムで済ましてますね・・・
公式にもこういうこと書いて欲しいんだけどなぁ。


FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。
少しパッチ1.18の作業も落ち着いてきたので、ポストさせて頂きますね。

この3国の過疎問題は、吉田も非常に大きな問題と認識しています。
皆さんが挙げて頂いているように、都市そのものの利便性、周辺コンテンツの有用性が
そうさせているものと思います。

これを調整するためには
「ウルダハの利便性を下げるのではなく、他の2国の利便性を上げる」
「それぞれの国の特色(=コンテンツ,ギルドの調整)を出して調整する」
の2つの要素が必要になります。

ただし、3国独自のコンテンツ実装は、やはりバトルが絡むものが多くなり、
かつ、MAPそのものの改修とも切り離せません。
場当たり的にウルダハの利便性を下げることだけは絶対にしたくありませんので、
(結果的に全部利便性が悪くなる、皆さんに不利益しかない)
かなり時間をかけさせて頂くことになります。

全マップの改修でもREPを通じて回答させて頂いていますが、
3国の都市を含め、全MAPの「根本的なテコ入れ」は既に計画して、
仕様の作成も終わっています。年単位の作業になりますが、
必ず実施しますので、そのタイミングに合わせて3国バランスも
根本調整を行います。

その際、3国はランク50に至るまでは、ランクに従って拠点とする都市を変え、
ランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、
拠点をチョイスするという方針で導線を設計してます。

かなり長期プランにはなりますが、特に重要と認識していますので、
FFXIV立て直しの最も規模の大きな改修ポイントとお考えください。

最後に3国の飛空挺移動(実MAP上を飛行するシステムではないです)はMAP大改修前になんとかします!
パッチ1.19に間に合うよう、頑張りますので、今しばらくお待ちください!



「ウルダハの利便性を下げるのではなく、他の2国の利便性を上げる」
「それぞれの国の特色(=コンテンツ,ギルドの調整)を出して調整する」
のあたりが気になりますね。
つまりその国でしか出来ない事ができて、移動が面倒になると。
飛空挺のくだりを書いている辺り移動手段も一緒に実装するのでしょうか。
なんにせよ結構後になるとは思いますが・・・
まず完全に迷いの森と化している黒衣森をナントカしてほしかったりも。
[ 2011/06/26 18:02 ] 日記 | TB(0) | CM(0)


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